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  • 《碧蓝航线》预告开启限时活动「复刻:蝶海梦花」同步推出一系列换装

    由NIJIGEN代理发行的实时模拟海战手机游戏《碧蓝航线》(アズールレーン/Azur Lane)(iOS/Android)今日宣布,港区计划于7月27日14:00-18:00进行改建,届时将无法进入港区,预计维修后开启限时活动「复刻:蝶海梦花」。【涉及港区】全港区【常驻】1.核心商店新增:VH装甲钢板T0【限时】1.开启限时活动「复刻:蝶海梦花」活动时间:7月27日维护后至8月3日维护活动内容:(1)活动期间,可在地图中有机率获得舰船:纪伊(2)活动期间,可透过限时建造获得舰船:信浓、纪伊、凉月、樫野、千岁、千代田本次限时建造中每累计建造200次可获得角色「信浓」,透过累计建造次数最多可获取4次该角色,本次限时建造结束后,累计建造次数将清零※此为机会中奖商品,消费者购买或参与活动不代表即可获得特定商品,详情请参阅游戏内建造界面[i]讯息说明(3)活动期间,可使用「蝶影」兑换限定角色【纪伊】、单次建造劵、高级定向蓝图・三期等丰富奖励※兑换时间7月27日维护后至8月9日23:59(4)活动期间,可透过累积一定数量「蝶影」获得限定角色【熊野】、单次建造劵、高级定向蓝图・三期等丰富奖励※兑换时间7月27日维护后至8月9日23:59※作战说明:作战周期内,参与特别作战,收集「蝶影」可获得各种丰富奖励(1)本次开放2个活动章节,共计2种难度模式:上篇、下篇(2)上篇、下篇分别为3个关卡,难度之间可以随意切换,进度单独保存。每次成功透过关卡都可获得活动兑换道具「蝶影」。普通难度的关卡中,每日首次击破均可获得五倍「蝶影」。困难难度的关卡中,每日首次击破均可获得三倍「蝶影」(3)通关困难难度关卡HT6可获得纪念勋章家具《蝶海纪念章》,并解锁SP海域「白日之梦」及EX海域「蝶海梦花」。挑战关卡SP可获得大量「蝶影」每日限挑战一次;可无限挑战EX关卡获得挑战分数※限时活动「复刻:蝶海梦花」中,部分关卡实装了周回模式下的道中战斗和旗舰战斗单场石油消耗最大值机制,以及在通关结算时可额外获得通关奖励※限时活动「复刻:蝶海梦花」下调了活动关卡达到海域威胁排除值100%的攻略次数,T1~T3/T4~T6/HT1~HT3/HT4~HT6图调整为2/2/2/3次2.开启限时活动「复刻:伊始之梦」活动时间:7月27日维护后至8月3日维护活动内容:活动期间,高雄、雪风、神通、拉菲透过出击获取的经验提升,使用指定舰船完成“特别任务”获得「训练点数」,累积达一定数量「训练点数」可领取活动限定头像框《浮光蝶影》※《浮光蝶影》头像框领取时间截止至8月9日23:59※若重复获取头像框《浮光蝶影》,则将自动折算为物资※「特别任务」中,角色突破至满星的任务完成条件优化调整为获取对应角色即可完成3.开启限时活动「建造支援・重樱」活动时间:7月27日维护后至8月3日维护活动内容:活动期间累积登入游戏可获得【单次建造劵】、【蝶影】等奖励4.商店限时上架换装活动时间:7月27日维护后至8月2日23:59活动内容:阿尔及利亚【红桃皇后的审判】、复刻-信浓【胧月十夜】、复刻-赫敏【纯白的悠闲假日】L2D、复刻-速科夫【Loisirs balneaires】L2D、复刻-樫野【温泉放松时间】L2D、复刻-纪伊【水边的诱惑】、复刻-凉月【凉月、伴你在海边】、复刻-熊野【Fancy wave】、复刻-千岁【夏阳璀璨之日】、复刻-千代田【碧波灿烂之日】、复刻-尼古拉斯【夏日清扫运动】、复刻-确捷【盛夏的特别服务】、复刻-雷诺【夏日番外篇】、复刻-伊卡洛斯【海底探险摄影会】换装限时上架5.开启限时活动「换装体验」活动时间:7月27日维护后至8月2日23:59活动内容:登入游戏即可获得2张「换装体验劵」,限时体验阿尔及利亚【红桃皇后的审判】、复刻-樫野【温泉放松时间】L2D、复刻-速科夫【Loisirs balneaires】L2D6.商店限时上架家具活动时间:7月27日维护后至8月2日23:59活动内容:主题家具【和风庭院】限时上架7.商店限时上架外观装备箱活动时间:7月27日维护后至8月2日23:59活动内容:【重樱】主题外观装备箱限时上架8.开启限时活动「JUUs动态」活动时间:7月27日维护后至8月3日维护活动内容:活动期间,每隔一段时间港区角色会发布新动态9.开启限时活动「世界巡游」活动时间:8月1日0点至9月30日23:59活动内容:活动期间,指挥官透过完成巡游任务,可获取「巡游点数」。巡游任务随时间开放解锁,每获取100点「巡游点数」即可增加1巡游进度。巡游进度提升后可以获取相应等级的奖励,巡游进度最高可达100

    2023-07-26
  • 《一拳超人:世界》抢先试玩报导在《一拳超人》世界观架构下的全新体验

    《一拳超人:世界》在两年前首度曝光,同步公开的宣传影片中强大的画面表现力想必让玩家们印象深刻,笔者当时看完影片也觉得很厉害,要在手机上推出的漫改游戏竟然可以做到这种画面,如今有幸透过官方提供的PC版试玩机会抢先进入游戏一探究竟,并带来这次的试玩报导。PC版画面不错,很大很清晰抢先体验版主线开放了4个章节刚好对应动画第一季前4集内容,剧情编排上比较快节奏,主要是省略掉大部分文戏,至于画面表现力是不是真的像宣传影片一样炸裂?答案是肯定的,笔者认为本作是目前一拳超人改编游戏中画面表现最强的一款,大部分桥段都相当还原动画,强大敌人带来的震撼和压迫感都有呈现出来,英雄们的奥义也非常华丽。疫苗人、阿修罗独角仙都是很有压迫感的怪人此外还有一些比较让人惊喜的玩法和内容,例如在埼玉的梦中追加了与地底王的战斗,打到一半出现突发QTE指令还以为在玩《火影忍者:终极风暴》,还有在「进化之家」的剧情段落时,能够操作阿修罗独角仙屠杀基诺斯博士的复制人,整个过程爽快纾压笔者都想多玩几次。埼玉和地底王的原创战斗演出相当帅气相信各个游戏制作团队在制作一拳超人游戏时,都需要思考该怎么把埼玉这个外挂放进游戏中呈现,对于这点在本作中看到两种处理方式,一种是直接使用QTE过场带过,而另外一种是玩家需要操作埼玉以完美格挡和完美回避两种方式累积必杀技量表,量表集满后就能直接秒杀敌人算是满有趣的方式。埼玉和索尼克的初战用QTE呈现,指令按下去有人蛋蛋要爆了游戏的类型是动作RPG打击感不错,在使用像杰诺斯的机关枪拳这种欧拉欧拉系攻击的时候特别爽快,普通攻击和技能之间的衔接很顺畅一套连段下来很帅气,回避性能优秀可以取消角色当前动作,代价是需要消耗精力条来使用。每个英雄都有3个技能、1个追击技和1个奥义,而且都有各自不同的机制,例如埼玉(睡梦英雄)的普攻和技能在回避后都有不同的派生、杰诺斯(正义改造人)可以在近距离和远距离模式切换、音速的索尼克透过累积急速量表可以强化能力等等,玩起来都有各自的特色,可以感觉到角色有用心去设计。除非关卡有限制成员不然都是以4人队伍的形式进行战斗,战斗中无法切换操作角色,平常清小怪就是各打各的只有在BOSS战会有机会合作,本作的BOSS都是设计成有霸体所以只能挑攻击后的硬直来输出,BOSS有一条定力值可以藉由持续攻击来减少,归零后会触发英雄们的追击QTE成功按到就可以联手打一波攻击后让BOSS跪地,BOSS受到损伤到一定程度还会进入愤怒状态,攻击模式会变得更积极要注意应对。战斗中的锁定方式为自动锁定面朝方向最近的敌人,角色会自动对锁定目标追击,大部分情况用起来没问题,不过想在人群中针对个别敌人攻击时比较难以如愿,在打蚊少女等动作灵活而且有大位移的BOSS时镜头也会追丢,需要手动调整镜头。4章主线故事看起来不多,但笔者还是花了一些时间才打完,因为章节之间会设定解锁条件,需要完成「联合行动」关卡提升行动等级才能继续主线故事,关卡数量不多不过对角色练度会有要求,笔者一开始也想着靠技术弥补练度,可是偏偏联合行动关卡都有限制时间,伤害不够还是得下去,只好乖乖去刷素材。用来刷素材的是「委托讨伐」系统,可以根据报酬接取喜欢的委托,但笔者对于本作的刷素材体验有点小意见,原因在于会出现什么委托都是随机的,有可能现在想刷钱可是偏偏只有突破材料的委托可以选,还需要打一场后再看看有没有刷出想要的新委托,得花费额外时间,幸好可以开自动战斗让过程舒服不少。本作对于一拳超人的世界观有着更深的塑造,原作中A市、Z市等地点都做成可以探索的地图,场景制作的很漂亮,有白天、黄昏、夜晚3种时间变化,而地图中会有商店之类的设施可以购买资源,此外A市有游戏中心可以玩小游戏,Z市则是有书店和二手店,不过目前版本都还无法利用。地图中会标示出可以进行的英雄传记任务,这种类型的任务为个别英雄的专属任务无法使用其他角色游玩,玩家可以透过不同英雄的视角以其他角度了解世界所发生的事,象是操作无照骑士调查都市传说、极限闪电帮助疫苗人灾害的受害市民等等,任务长度意外的都不短而且不是免洗支线那种等级,只是对话没有语音感觉过于安静玩起来有点可惜。笔者在这次试玩中大部分时间都龟在英雄协会刷关卡,因为觉得目前游戏的地图探索机制还不是很方便,快速移动只能在固定地点才能使用,可是能快速移动的地点又很少,再加上角色移动速度过于缓慢还没有奔跑按键,都让探索体验有点打折,虽然现阶段还有点缺点,不过整体来看本作对于一拳超人世界观的呈现和扩充还是有料的。

    2023-07-26
  • 收集式卡牌RPG《神之塔:New World》于全球上市Webtoon人气漫画以游戏化登场

    手机游戏开发与发行公司的网石集团(Netmarble Corporation)宣布,全新收集式卡牌RPG《神之塔:New World》已在全球iOS与Android平台正式上市。此外,玩家也可从Google Play Games测试版下载PC版本。《神之塔》为在Webtoon上连载的网络漫画,全球累计观看次数超过60亿次,随后更衍生出动画系列,目前正在制作第2季。故事围绕着一位名为「第二十五夜」的男孩,他为了与朋友「蕾哈尔」重聚而进入塔中,剧情引发世界各地粉丝的共鸣。官方表示,在《神之塔:New World》中玩家可操控原作角色进入塔中向上攀登,更积极地参与故事。玩家将与「第二十五夜」及其他69位角色携手,藉由高分辨率的3D动画展现出在塔中奋战的过程,使玩家彷彿置身于动画世界里。同时,玩家不仅能享受快节奏的战斗机制,还可体验独特的「栏位系统」,该系统使玩家得以强化特定「栏位」而非特定的角色。如此一来可简化升级新角色的的繁琐过程,玩家可直接将角色装备至「栏位」中使其成为强大的队友。l高质量画面:角色、配置、技能和过场动画以高分辨率的3D动画呈现。l角色收藏:上市时约有69名角色可供收集和游玩。l故事模式:与「第二十五夜」和他的朋友们一同踏上旅程。该剧情直接取材网络漫画故事。l冒险模式:玩家可建立自己独特的团队,并依照自己的方式登上塔顶。在该模式中,玩家必须订定策略,击败塔中最可怕的敌人。l神水连接系统:这是1个独特的系统,玩家可升级栏位而非栏位中的特定角色。因此,当玩家获取喜爱的角色,只需将其装备至升级的栏位中即可,无需消耗不必要的功夫。l战利品奖励:即使在休息时也能获得奖励来帮助玩家升级。l每日竞技场:参与每日PvP竞赛以获得奖励。 网石为了庆祝游戏在全球正式推出,举办以下拥有丰厚奖励的活动:l选别人员欢迎签到礼物:玩家可获得「一般召唤票券」、「SSR灵魂石」等众多奖励。当登入游戏签到第7天,玩家将可获得「主角选择箱」,可选择「夜」、「赫.宥莉」、「昆.阿圭罗」、「雷克」或「安德罗」。签到第14天还可获得「一般召唤票券*20」。l全新选别人员的新手任务:连续7天完成每日任务,即可获得「一般召唤票券」与「浮游石」等不同奖励。第7天完成所有任务后,另将获取「一般召唤票券*20」。

    2023-07-26
  • 云手机与安卓模拟器:百分百模拟真实手机的可能性?

    云手机和安卓模拟器是备受关注的移动设备模拟技术。云手机通过将手机操作系统运行在云端服务器,并通过互联网将手机界面传输到用户终端,实现用户对虚拟手机的操作。而安卓模拟器则是在用户终端上运行的软件,模拟手机操作系统的运行环境。在选择云手机或安卓模拟器时,用户往往会关注其品牌和功能差异。云手机市场上的品牌有很多,如红手指、雷电云手机、星界云手机等。不同品牌的云手机在服务质量、稳定性和安全性方面可能存在差异。云手机和安卓模拟器在功能上比较相近。云手机和安卓模拟器虽然具备大部分手机功能,但由于软件限制,可能无法实现某些特殊功能。云手机和安卓模拟器是否能百分百模拟真实手机仍有争议。一些研究表明,由于云手机使用了虚拟化技术,存在一定的延迟和性能损失,可能无法完全模拟真实手机的使用体验。而安卓模拟器则由于硬件限制,可能无法模拟某些特定手机的功能和性能。为了探究云手机和安卓模拟器是否能百分百模拟真实手机,我们进行了一项实验。实验结果显示,在普通使用场景下,云手机和安卓模拟器的功能表现基本持平,用户难以察觉到差异。然而,在一些特殊场景下,如高负载运行或复杂计算任务,常规配置云手机的性能相对较低,需要提高云手机配置才能有较好的体验,而安卓模拟器的性能相对较好。云手机和安卓模拟器并不能完全模拟真实手机的性能和功能。综上所述,云手机和安卓模拟器在品牌和功能上存在一定差异。尽管云手机和安卓模拟器提供了很多移动设备的功能,但由于技术和硬件限制,其无法做到百分百模拟真实手机。因此,在选择云手机或安卓模拟器时,用户需要根据自身需求和使用场景做出合理选择。

    2023-07-19
  • 挂机可以赚钱吗?有什么好的挂机项目?

    挂机是指用户通过计算机程序或设备,将任务交给机器自动完成,而自己不需要亲自参与。对于许多繁忙的人来说,挂机可以是一种省时省力的,但很多人也想知道是否可以通过挂机来赚取一些额外的收入。本文将探讨挂机是否可以赚钱,并提供一些适合挂机的好项目。首先,我们需要明确一点,挂机虽然可以节省我们的时间和精力,但并不意味着它可以轻松地为我们带来收入。挂机赚钱并非一夜之间的事情,需要付出一定的努力和耐心。然而,有些挂机项目可以提供一些稳定的收益。一种常见的挂机项目是网络广告浏览。许多广告平台为用户提供了挂机浏览广告的机会,用户只需打开广告页面,然后让电脑自动浏览广告,即可获得一定的报酬。虽然这种赚取的收入相对较低,但由于操作简单,可以作为一种额外的收入来源。另一种适合挂机的项目是网络调查。许多市场调查公司为了获取用户的意见和反馈,会提供挂机完成调查的机会。用户只需注册账号,并允许系统在空闲时间自动分配调查任务,然后完成调查即可获得报酬。这种的收入相对较高,但需要用户具备填写调查问卷的耐心和正确性。对于一些比较技术的人来说,参与密码挖矿也是一个不错的选择。密码挖矿是指通过计算机进行加密货币的挖掘过程。用户只需配置好计算机的算力,并选择合适的加密货币进行挖矿,就可以在空闲时间通过挖矿赚取一定的收入。然而,需要注意的是,密码挖矿需要一定的技术知识和较高的计算机配置,同时电力成本也需要考虑在内。除了上述提到的项目,还有一些其他的挂机项目,例如在线点击任务、手机App试玩等。这些项目也能够在空闲时间为用户带来一些额外的收入。然而,需要注意的是,挂机项目存在一定的风险,有些项目可能是骗局或非法活动,用户在选择时需要慎重,选择正规可靠的平台。总的来说,挂机可以作为一种额外的收入来源,但并不是非常轻松和稳定的赚钱。用户需要选择合适的挂机项目,并充分了解项目的风险和要求。同时,积极的态度、持续的努力和合理的时间安排也是成功挂机赚钱的关键因素。 

    2023-07-19
  • 直立Q版的森林冒险RPG《森之物语》

    今天要来试玩的是刚上市的森林冒险RPG《森之物语》,在上市之前广告就打满大的,所以有稍微关注这款游戏,上市前一天先行下载,听着登入页面的音乐,莫名觉得热血起来,这就来给各位介绍游戏内容。 游戏主要有四个职业,闪光剑士、魔灵法师、风暴射手、雷炎炮手。闪光剑士是使用近战武器的专家,团队中的绝对输出与保垒;魔灵法师是骄傲的施法者,操作元素和异界之力来使所有敌人折服;风暴射手是敏捷的远程输出者,高超的箭技让所有敌人胆寒;雷炎炮手是暴躁的爆炸艺术家,热衷于火力覆盖横扫全局。简单来说就是,闪光剑士是唯一近战职业,魔灵法师是唯一法伤职业,风暴射手是远程单体伤害,雷炎炮手是远程范围伤害,个人觉得其实各有优点,选择自己喜欢的外观就可以了,因为到后面差异不是太大。 游戏的核心是推关卡放置升级,左下角可以挑战关卡,随着挑战关卡会提升每小时挂网获得的金币跟经验,挑战BOSS的时候,不是单纯的站桩战斗而已,可以手动控制人物移动闪躲BOSS的技能攻击,如果打不过还可以邀请其他玩家协助挑战。 游戏中一大重点系统「伙伴」,让你在这硕大的世界中不用孤独一人冒险,开局可以从枪兵红莲贞德跟弓兵黑箭崔希丝中二选一,作为第一个冒险伙伴,之后可以在游戏内其他活动获得更多强力伙伴,伙伴可以升级开启技能跟强化技能,在战斗时会陪在身边一起攻击敌人。而坐骑除了提升人物属性、移动时骑乘之外,还能回复人物的生命,相当于一个随身小补包。 游戏中的副本系统也是很丰富的,可以单人挑战的巨龙宝藏、魔力神殿、座骑试炼、伙伴试炼、神兵试炼、圣灵试炼、时装试炼、配饰试炼,类似爬塔玩法的珍宝塔、世界树,需要组队进行挑战的经验副本,虽然看起来每天要打的副本很多,但单人副本只需要挑战一次成功,后面都能用扫荡来节省时间,而珍宝塔可以自动爬塔,经验副本则是可以进场挂着,所以还是满方便的。 游戏中可以打的BOSS种类也是很多的,本服BOSS有多人领主跟专属领主,专属领主是只有自己可以打,多人领主则是需要跟同服的其他玩家一起打,最后一击的玩家可以额外拿到奖励。跨服BOSS有跨服首领跟跨服领主,跨服首领每半小时重生一次,可以跟全服务器一起挑战,而跨服领主则是进入一张地图,可以在地图内不断刷BOSS拿装备,每次击败后都会消耗精力,没有精力则无法获得奖励,这两种BOSS都有最后一击奖励。游戏中每天可以参加的活动非常多,除了固定的各种丰富副本、爬塔、打BOSS、竞技场、每日任务之外,每天的限时活动非常非常多,以礼拜五来说,从早上8点30分就有第一个活动「舞台漫步」,一直到晚上11点的「怪物攻城」,可以说是整天都有活动可以参加,相当的丰富。整体来说,《森之物语》是款偏向休闲的放置游戏,游戏需要手动的部分不多,大多玩法都只需要点几下就可以自动跑,玩起来是非常轻松的,不需要花太多时间,战力就会一直往上升,很适合当作副游戏来经营,而且游戏只要跟着主线跑就会送到VIP10,不需要储值也能玩很爽的一款游戏,推荐喜欢这类型游戏的朋友来体验看看唷。

    2023-07-19
  • 《英雄你好狗》不怕被吉,所有角色都敢恶搞的挂机游戏

    在这个年代能这么不畏版权问题,试图把各家厂商都惹一轮的估计也只有《英雄你好狗》了,本作的玩法跟日前的某款三国狗游戏几乎一样,以开箱跟挂机为主,主要特色还是落在这些恶搞的IP角色,是不算太难玩,但该不该玩就见仁见智了。∥游戏介绍  今天要聊的这款游戏,老实说状况有些特殊,让笔者在下笔的时候比较犹疑一些。一方面是就像序言说的,「英雄你好狗」的内容算是走在有版权问题的边缘,在这样的基础上做出类似推广的行为,似乎有些哪里不对,但因为它的内容形式又不是那么好判断到底是不是真的有问题,就有点尴尬。另一方面是本款游戏的玩法基本上跟之前介绍过的「这个三国汪汪叫」一模一样,因为真的是完全的换皮(不论是谁抄谁或者其实都是抄了别的谁),介绍起来就有点乏力,因此本文更多的重点会放在对这套玩法整体的趋势与性质的论述,对游戏本身的讨论可能会稍少一些,但基本上还是会完整的介绍本作的。虽然是貂蝉,但会用血鬼术  剧情方面基本上算是可以忽略,大概能理解成一个办公室的复仇剧,不过其实也没有那么夸张,反正就是主角获得狗神之力后开始到处打架而已,但应该也没有人玩这游戏是期待看到优秀的剧情就是。看了也是非常WTF  画面部分只能说非常的独特,算是一种偏恶搞的美式风情,各方面来说比较非主流一些,尤其对比手游常见的风格更是异样一些。不过说起来这样的美术也是很符合游戏的主题调性的,好像又不是那么有问题,喜不喜欢就见仁见智。美术风格非常独特  本作的核心玩法则结合了点击挂机跟类剑远放置的要素,玩家可以在场上布阵五只角色,这些角色会自动与敌人战斗,玩家还能够透过手动或自动点击画面来额外增加伤害,推进形式类似点击挂机类游戏推关模式,而角色的育成跟设计则较类似类剑远。比较特别的部分是导入了开箱的机制,玩家可以在游戏过程中获得很多箱子,这些箱子打开来可以获得资源,而且这些资源并不是很敷衍的零散资源,而是真的能获得红将(游戏里最高品级的角色)等高阶资源。当然,这只是游戏进程的一环,说不上真的是很佛,不过心灵上还是有一定满足的,这部分会在后面细说。开箱系统一定程度上也是这类游戏的标配  总体来说,如果不看版权问题的话,这款游戏就是一个表现还行的缝合怪,游戏性虽然不高但对于较轻的游戏客群或许有一定吸引力,当作副游的定位来说不差。但版权问题就让本作变得比较尴尬,这样的类抄袭行为实在不是太值得赞同,就不那么鼓励人游玩,但到底要不要玩就看每个人心中的尺了。原则上是不推荐,但如果真的一定要玩的话,那应该还是满适合轻度玩家游玩的,或者喜欢版权角色的。∥游戏特点版权问题尚有疑虑  众所周知,所谓致敬,恶搞跟抄袭一直都是一个比较不容易直观论定的事情,毕竟这也是牵涉了许多要素的细节,跟原作品的竞争互动性也有关系。但反过来说,就算没有公定的一个价值观,但每个人心中大概也都有自己的判断基准,以笔者的标准来说,本作就算是比较有问题的那一边。  本作明显能看到不少从其他作品来的角色,作品范围更是广的不可思议,虽然角色有狗化处理,但要认不出原型反而很困难,完全没有要避嫌的意思。象是鲁夫,蝙蝠侠,蜘蛛人,玛莉欧等等知名角色都有登场,甚至官方自己的宣传也会以象是弥豆子貂蝉这种内容来作为广告。  只能说以这样盈利性质的游戏来说,做出这样的行为还是比较微妙的,或许这些角色不是这游戏的主要卖点,但使用了这样的形式去吸引人,多少还是有些争议。这样的问题点也是个人虽然觉得本作虽然游戏性有一定的巧妙,但并不是很推荐大家游玩的原因。有的人可能觉得这只是种恶搞致敬,但个人会觉得这始终不是太好的做法,因此会给予一定的扣分。这里就只是提出本作有这样的状况,至于要不要玩就还是看每个人的标准了。想的到的角色应有尽有隔壁棚有个几乎一样的游戏  如果比较有关注近期手游的玩家,肯定会知道其实这款游戏跟早先一些在台版上市的「这个三国汪汪叫」,基本上是互相换皮的关系,两者的内容近乎一致,差异顶多就是本作在动画上稍微精致了一些。  当然,这里也不是要谴责什么,两者实际上的先后关系也不是这里主要要讨论的。这个现象比较重要的是反映出了「这个玩法具有非常大的换皮潜力」这件事情。不知道各位还记不记得,在稍微前一小段时间市场上出现了非常大量的开箱游戏,玩法主题基本上就是开箱子,而且每款除了美术外真的都一模一样,连引用的参数都几乎相同,有兴趣的话也可以看看笔者过往介绍过的文章。在本作上个人感受到这个类型的游玩模式,也有成为换皮潮流的潜力,各位可以观察看看。  至于到底该怎么论定这种换皮行为,个人就觉得有点难说了,毕竟有吸引力的玩法自然会被换皮,象是市面上诸多的类幸存者、类剑远游戏,很多也是内容复制经典的作品,只改美术就推出,仍然可以收获一定的声量。但反过来说如果这些换皮作品如果没能够把质量做好,弄出自己的特色,也是很容易被市场淘汰,换皮不是完全的万灵丹,哒哒特攻那种奇迹不是那么好复制的。  说了这么多其实只是想表示,在现在这个阶段这个玩法可能都还是些小厂做的比较低质量的作品,但哪天如果有大厂想深入开发这个玩法,那或许也是很有意思,个人认为这个玩法体系还是很适合拿来改编一些体量比较轻的IP作品的。混入一个隔壁棚的照片也毫不违和画面很难说得上精致  虽然美术这种东西自然是有个人喜好的区别,但多少还是有一个主流客群会喜欢的风格在,至于本作个人就比较不认为是手游的普遍玩家们会爱的那种,这其实也不只是体现在风格上,整个内容的精致度也比较有限。  本作的角色动作基本上就很简单,大概就是简单的两组动作左右的循环,特效跟细致度也不是很好,虽然流畅性说不上差,但也没什么能欣赏的成分。而将这些IP狗化到底是致敬还是毁原作这也是很难界定,就更让人不知道怎么说这个美术了。  总之本作在画面方面大抵还是比较微妙的,风格强烈到有点两极,或许一些客群是会喜欢,但另外一些客群就会很排斥,算是很剑走偏锋。说不定也是会有人喜欢吧吗越发成熟的点击挂机类剑远开箱玩法  在之前介绍「这个三国汪汪叫」的时候就有提到,这种类型的游戏采用的玩法还是有一定程度新颖的。内容上结合了点击系游戏的点击攻击,类剑远的育成方式跟布阵系统,以及开箱系游戏的容易取得箱子并以箱子资源为核心的游戏模式。  细节来说,这种游戏在本质上还是比较接近类剑远一点,因为角色育成跟布阵才是核心,点击攻击的部分因为没有什么配合的系统,到一定游玩程度后比重也被稀释,因此把他当成一种变相的增伤也差不多,开箱的部分则是一种日常资源的取得管道。玩家要做的主要就是吃道具来自动攻击,然后布阵挂着推关,偶尔收成资源跟箱子,这样的玩法就相对贴近一些挂机游戏的内容。  从这里其实不难看出,这种玩法就是一个较轻体量游戏模式的超级缝合怪,并且将这些玩法各自的困难点去除,只保留简单痛快的部分,也莫怪能对一些比较轻松向的玩家保有吸引力。而「英雄你好狗」的系统完整性又相较「这个三国汪汪叫」的高了一些,虽然都是些细微的调整,但可玩性有所增加,能看出这个玩法是在日渐完整的,或许哪一天是能端出更像游戏的作品出来。离线也能推关这点提升了游戏的简易性游戏性比较微妙  一如前面所说,本作算是把前述的三种游戏模式中,比较有战术性或者需要思考的东西拿掉了。这样的做法确实是能够简化游戏的内容,对于较非核心向的玩家可以减少因为不懂怎么玩而导致的退坑,但也让游戏的可游玩性变得比较低。  以类剑远游戏来说,就会需要注重角色育成的资源分配、实战时的布阵选择,出战角色在技能上的合作性以及轴的考虑都不可或缺。而点击挂机类游戏如果想要玩得比较认真,精算每笔花费的CP值也算是满有技术含量的工程。至于开箱子游戏嘛,本来其实就是满无脑的游戏类型,但姑且算是跳过了前面会很无聊的时期。  排除掉这些较特定游戏类型有的特点外,本作也对数值做了大量的精简,装备跟玩具整体都较偏纯数值的成长,角色技能组的连动性也不强,甚至角色间的差异性也算不上那么大,可以说几乎怎么玩都不会有太大差错,某方面也是挺极端的。  顺便想在这边吐槽一下,文中一直提到的两款游戏,连技能设计都是有点类似,象是本作的酒吞就类似另一作的诸葛亮,关羽类似吕布等等,不管到底是谁抄谁,但连技能都重合性这么高,多少也是降低了游戏性的点。队伍布置对战力的影响相较其他游戏小了一些意外精妙的系统  看了上面的内容可能有人会想,那到底游戏好玩在哪里,乍听这样的叙述岂不是内容很无聊吗?实际上本作就是很善用一些细致的系统,去让人忽略那份无聊。  最直观来说,宝箱系统就提供了玩家很大的愉悦感,在之前的文章个人也提过,这个宝箱系统其实设计得很聪明。其有效的结合游戏的一般资源取得以及抽取的过程,因此箱子里的东西可以给得比较有价值没有关系,毕竟相对的游戏进程就是控制好的,所以连红将都能在箱子里不用太吝啬地给。  而在红将,也就是高稀有度角色这块,因为系统本身就去稀释掉了角色的稀有性,所以红将基本上是给的不手软。而游戏的队伍组成主体本来就是以红将为主,同时角色升星带来的效益平均也不如其他游戏突破角色,因此这样给很多红将本来其实就是应该的,不然玩家会没办法很好的玩下去。但在表面上,或者对游戏机制理解没那么透彻的人眼里,就会觉得这游戏真佛心,别的游戏很难拿的高稀有度角色在这里随便送,但实质上这种机制下的高星角色本来就只等值于其他游戏可能4星或SR的存在,是构建队伍的基石,而不是真正的稀有跟强势。  除了上面说的这块,离线可以推关、关卡几乎都能跳过、偏线性不用太复杂抉择的育成系统、宝箱的伪保底、抽卡资源给的大方等等,都共通构成了一个,如果不细究的话会觉得很佛很好玩的特性。这样的设计对轻度玩家是很有吸引力的,甚至哪天IP对了的话,对于比较核心的玩家来说可能也能当成副游来玩。但也必须说,个人认为这块的优势其实是很流于表象的,当把本作玩久了,或者多玩几款这类游戏后,就会觉得其实一切也不见得那么好,是这种游戏要长期发展的挑战。哪怕红将也能很轻松地拿一堆,是本作的一个吸引点有手就能玩,急性的快感  如果要为这种游戏或者本作下一个注解的话,个人会认为其性质是比较偏向给予玩家一种短暂而强烈的精神快感的。角色很好抽、红将随便拿、可以一直开箱子、资源的抉择难度低(甚至700等前用甚么角色几乎都一样),这些特质都能给予很丰富的满足感。  但当这种快感退去后,剩下的游玩感就是有点制式的流程,反覆的开箱,升级升星,甚至连到图鉴点开角色升星的过程都有点乏味。上阵角色的差异或者角色的练度改变也无法为游戏内容带来质变,就会让后续的游玩变得比较僵化。在关键的取得红将以及开箱都习以为常后,整体的乐趣也会大幅消退。  总体来说,这种玩法基底要如何长期营运还是比较大的挑战,本作在中期为止搭配活动的话其实还算是有乐趣,系统的简化也减少了过度的烦躁感,但在大概达到角色技能全开,平均星数六星以上的阶段时,就会稍微有点乏味。整体ENDGAME来的有点早,如何平滑整体游戏曲线,并带来更好的ENDGAME内容,相信是日后这类游戏的决胜关键。  至于到底本作玩起来怎么样这个问题,只能说真的是见仁见智,毕竟这个玩法短暂玩玩的确是满愉悦的,以现在手游很容易玩不长这个现况来看,这个短版其实也不是很大,但版权角色这个部分的争议始终是比较大,以个人的角度来看就会觉得不太建议游玩。升星到一个程度就会有些麻痺∥总评  内容不算差,虽然游戏性很难说高,但确实能得到短暂的快乐,以一个小品来看待还可以。主要问题还是在这些版权角色的争议性,在有这个问题的基础上就很难说这款游戏值得推荐。

    2023-07-19
  • 《魔女的骑士》有着地图探索要素的可爱风挂机游戏

    说到挂机类手游的内容,多数人想到的肯定是在差不多的场景打同样几种换皮怪,今天介绍的这款"魔女的骑士"则主打有着大地图的开放世界设计供玩家探索。结果来说这的确很难说是开放世界,不过游戏内容确实有些新意,是可以姑且一试的选项。∥游戏介绍在开始聊今天这款游戏前想先说一下的是,关于"魔女与骑士"到底该分类为什么样类型的游戏,个人考虑了很久但始终难有个定论。本作在内容调性跟APP商店的介绍方面,都给人本作接近于典型RPG类型的感觉,并且其中融入了一些象是单人MMORPG的元素,不过具体玩法其实又相对类似于现在很流行的爆抽自动战斗挂机系游戏。最终笔者还是认为本作更接近后者的挂机系一点,这样的认知可能会影响后面一些内容的阐述,如果有意见上的歧异,就请各位读者包含了。 在剧情方面,本作的剧情还是相对单纯的,大致讲述了很久以前魔女与骑士发生了大战,虽然骑士最终胜利了,但人们发现在魔女死掉的地方会产生诅咒,并且这份诅咒只有魔女能解除,因此身为魔女的主角就这样踏上了旅程。老实说整套剧情都不算解释的很清楚,从根本上的为甚么主角要到处打怪,然后到为甚么可以召唤骑士来帮忙作战等等,未解释的设定算是不少,而且在序幕后也几乎没有甚么剧情演示了,整体就是提供了一个比较简单的世界观而已。 画风部分算是本作比较强烈的特色之一,整体非常的柔和且可爱,以Q版设计为主调的内容创造了相对和谐的体验,毕竟大多数这类挂机游戏还是肃杀之气稍重,这点使本作在风情上算是有些特别。角色方面也因为有着化身(类似时装系统)、武器纸娃娃、使魔以及骑士等等多样的附加元素,而能有着多样的外观展现,多少让冒险的过程更为疗育一些。 游戏内容部分讨论起来就比较复杂了,从大框架上来说,本作确实一如宣传主打的有点开放世界的要素,提供了一个至少没有太小的地图可供探索,这样子的内容别说是在挂机类手游里少见,以全体手游来比较也不算太多作品有,更不用说是体量相对小的作品了。不过也的确本作的这个地图,并不能真的算是很符合一般对开放世界的想象,整体还是比较偏向经典RPG那样按照半规定的一区走过一区的设计,没有太高的自由度。育成与战斗的设计就比较近似于现在流行的爆抽自动挂机系游戏,玩家会有很大量的抽卡机会,可以用来抽取装备或者魔法,但也因为抽次给的多,实质上会要比较多抽才能让角色显著成长。在这方面本作相对特别的地方在于,在爆抽系设计的基础上引入了炼金这个系统,稍微改善了既往这种爆抽游戏只能无脑上叠装备的缺点,算是比较有想法。大量的配石也是爆抽类游戏的经典设计整体来说,本作确实属于一个乍看会让人很耳目一新的作品,里面很多的内容形式都相对少见,或至少包装得让人感觉新奇,这在游戏体系相对制式的手游领域,无疑是一个强烈的特色。但反过来说,很多里面的内容也并不是真的那么特别,地图大到头来也只是传来传去打关卡,很难说跟既往的挂机游戏有特别明显的区隔。加上本作有着比较明显的游戏进程控制不良,上手难易度高的问题,都让玩家被表象吸引进来之后,可能会因为游玩体验的不佳而退坑。虽然缺点明显,但也并不是不能玩,当个副游轻松游玩可能还是可以的。推荐给喜欢挂机游戏、魔女主题或者可爱画风的玩家。∥游戏特点魔女题材主题性强烈魔女题材无疑算是市场的一大主流,每年都有不计其数的相关ACG作品出台,也因此让魔女这个设定本身形成了一定的既成框架。因此作品在发展时,是要选择往经典路线深掘,又或是尝试开创新的体系,是影响内容调性的重大抉择,也是观众对于魔女作品重要的关注点之一。从设定的角度来看,本作的魔女设定无疑是比较典型的那边,穿着法袍与长杖战斗,以炼金作为主要的进阶道具取得管道,身边有着使魔围绕(初始的甚至还是黑猫),必须经过魔女的考验等等,都是相对经典的套路,唯一比较特别的可能是可以召唤骑士,不过这大抵也能算在使魔的一环。当然,只是在作品里加入魔女设定并不难,但本作比较优异的点则在于将这些设定跟游戏内的系统嵌合的不差,让这些挂机游戏里常出现,但不太见得合理的内容变得比较能跟设定有一体性。而在这之中,炼金这个系统算是特别有趣的,很好的改良了爆抽挂机系游戏的问题,这部分因为篇幅比较长,会在后面的节次专门说明。如果进一步横向对比其他手游,其实倒也没有这么多魔女题材的游戏,并且魔女不只是被作为背景设定,而是相对有将其特性嵌入游戏内的作品又更少了。的确本作也很难说真的很有当魔女的感觉,内容核心依然是RPG式的育成,但至少主题性还是算强烈,是一个想要玩魔女主题游戏可以的选项。而且近期也其实没有甚么这种主题的游戏,能想到比较像样的可能就只有Last walpurgis这款,因此本作在市场上的独特性还是有的。大部分化身都是满典型的魔女形象,但也确实有不少很神秘的画风表现舒服画面这块也是本作比较大的特点,虽然走可爱风格的游戏不少,但在这种开放世界设计(虽然这定义是值得商榷的)下,同时又是挂机类的游戏,这样的画风还是相对少见一些的。本作的画风相当的高彩且明亮,用色鲜明却不会冲突,较高的彩度额外赋予了一种另类的卡通感,这跟魔女主题产生了很不错的配合,形成一个畅快的魔女物语体验。而在角色方面也算是豪不马虎,不论是使魔还是骑士,甚至主角本身的化身,设计上也都依循了可爱的路线来发展,使得外型方面整体维持一个统一的风情,虽然有的角色明显是比较另类,但不会有太大的差异感。不过风情统一这点是好是坏就有点见仁见智,因为这样的性质使得本作的角色其实脸长的都有点像,外貌多元性不是太足。如果对画风这方面的见解算是比较看人的话,UI设计应该就比较会存在一个通论了,本作的UI设计以这类游戏来说算是相对干净且简洁,虽然这一部份是因为将一些功能散落在地图上,反而让要用的时候很麻烦,但至少让对于整体画面的简洁感比较在意的人,能有更好的体验。整体来说本作的画面表现虽然可能说不上特别精良,但舒适感相信还是有的,是玩家可以期待的地方。魔女之家算是很能演示本作美术风格的地方以开放世界为主打首先得说,开放世界这个词到现在都还是有不小争议的,哪怕是以3A大作为基准来讨论这主题,仍然议论不休,更不用说本作这种体量的手游要自称开放世界了,这点也是比较佩服厂商敢使用这样的词来宣传。就内容来看,本作的开放世界其实就是有一个相对自由的地图可以探索,并且一定程度上需要自已去地图上解锁各种功能。以最基本的打怪这点来说,就要自己去找适合自己等级的区域,一些副本或者地图资源也需要自己去探寻。老实说,这的确是会比较跟一般人想象的开放世界有落差,甚至可能连UBI式的套路开放世界都比不上,这套系统本质上可能更像一些不特别锁地区的老RPG,是有自由探险的环节在,但因为练度的限制导致还是要遵循一定的路线。不过从另一个方面来说,本作毕竟只是个手游,本来就没办法提供太丰富的内容,甚至说就算有办法好了,把游戏搞得太复杂有时候也是适得其反。若以手游的标准来看,本作的确还是提供了一个比较特别的内容供玩家去探索,比起一般同类游戏就是单纯一关的过过一关,本作能在地图上乱晃,然后捡起一些财货,到处逛解锁传送点,都是相对独特的乐趣。能在这种体量的手游有这样的体验,无疑还是稍微有趣的,但也必须说,这样的探索带来的乐趣也相对短暂,毕竟不断的探索地图这件事跟挂机的玩法本身就有一定相悖,到一个程度后通常就只是飞过去然后挂机而已。碑石是主要的传送管道之一,并且能大量产生怪物核心玩法类似爆抽挂机系这点就跟一开始讨论的一样,个人实在很难对本作给出一个很准确的分类,因为其确实是结合了不少要素,同时又没有比较像的作品能当参考依据,就比较难论定到底这是哪种类型的游戏。不过如果排除掉开放世界或者地图探索这个表象的话,本作无疑还是相对接近爆抽挂机系一点的。爆抽挂机系最大的特征是会发很大量的石头,这些石头可能可以用于抽卡或者买特定财货,而为了应对较为膨胀的抽次,这类游戏通常会设定抽卡等级系统,变相增加了真正提升强度需要的抽数。此外这类游戏通常技能也是用抽的,并且技能通常会尽可能设计出流派或者功能的差距,而妥善的分配技能组合与顺序,便是这类游戏比较主要的策略点。上述的内容条件,基本上本作都是完全吻合的,甚至在关卡部分在一定程度上可以自动传的这个背景下,这种类开放世界的地图形式跟一关一关的设计可能也没有差到那么多。但到底可不可以把有地图可以探索这件事,这么简单的带过可能就是一个很困难的问题,毕竟这确实很大程度的影响整体游戏的玩法,硬要把它简单化来判断可能也不太公允。总之,不论玩的人怎么界定这款游戏的分类,这个玩法无疑还是有比较多新奇之处的,喜欢尝鲜的玩家确实可以体验看看。抽装备的系统也是这类游戏的标配以炼金为首的独特系统地图探索这部分内容自然带来了一定的既往同类游戏没办法提供的系统,象是在地图上捡取财货,空间的传送等等,不过这些功能其实没有带来太本质上的差异,一如前面说的,这种内容在一定程度上是稍微有些流于表面的。因此个人会认为本作更大的特色会在于提供了相较同类游戏稍微不同的育成系统。在角色本身的成长上,就提供了使用经验值升等,或者消耗掉经验值换取能力的选项,产生了一定的资源分配决策需求。在打怪这部分也引入了类似体力值的系统,虽然结果上让过程有些繁琐,但也提供了一些比较真实性的趣味。类似召唤兽的骑士系统则可以做为前排使用来吸引敌人注意,这也是在相对以单打独斗为主流的此类游戏里,比较不同的体验。而在这些系统中,最特别的还是「炼金」,炼金系统可以透过游戏内财货去合成各种道具与需要的物件,像使魔或者化身这类主要是由消耗品来合成的就不多谈了,因为本质上跟在商店系统兑换没有差太多。比较特别的会落在炼金大部分的装备、技能、饰品与骑士等等,这些物件通常是由抽取出来的装备来合成,这样的系统很大程度的改善了既往同类游戏里,虽然可以爆抽装备,但抽到一个程度后就只能效益很低的上合的问题,能帮这些重复的资源有更好的利用管道,也增加更多的资源决策考量。不过比较可惜的是,这些系统虽然立意良善,但实在很难说设计的好,一些细节都略显尴尬,这点会在后面细说。透过装备来合成饰品的系统,会增加玩家对于重复装备的可利用性数值与进程控制有较大问题不论是传统RPG或者挂机类游戏,数值的控制始终是这两类游戏要让玩家玩的顺畅很重要的因素,但本作在这块的打磨明显不是很足,就导致了内容机底可能是有趣的,但并不是很好玩下去的窘况。以前面讲的炼金来说,需求的道具量就有点不是那么合理,虽然可以选择赌机率来减少消耗量(使用1/10的素材成功率就是10%,2/10是20%,以此类推,不过不是必然这样设计,但总之可以用会失败为代价使用较少的素材),但考虑到炸了的风险根本不可能那么做。就导致连最很基本的蓝装这个等级就要花费不少时间才能弄出来,每个稀有度要弄满一级装备、相关的饰品跟骑士就要武器跟衣服各至少60件(甚至越高稀有度还是要用更多的),真的是非常可怕的数量,更不用说这游戏还有那个害人的一件合成按钮,随时让一切变得更糟。如果游戏是想设计的让玩家慢慢玩,那装备难凑就算了,但关键的是这些要素的成长感又很低,在合出一级蓝法杖的时候,正常都已经身上会穿传说级的法杖了,就变成这部分的炼金只是追寻收集跟微妙的持有效果(持有效果数值不差,但总让人感觉对不上取得成本),对战力的强化有限。骑士这种比较有硬性需求的炼金,又会因为素材量真的很可怕,导致很难时时汰换,素材本身又要跟饰品这种长远也还要弄的东西抢,就让成长的过程很繁琐,但又没办法合成出来后跟上自己的需要。这个问题甚至不只在炼金这块出现,包含角色升级成长的能力,魔法的取得(难抽的不可思议还很难练级)等系统,也是每个都有点难搞但成长又不明显,就让育成这块会让人觉得有点乏力。更不用说育成这块系统其实表面上就有点复杂,要追求高效益更是困难,不少玩家可能不是很能搞懂这块到底怎么弄,就因为不断的卡住而退坑了。非常海量的要素都需要用到武器与装备合成定位的暧昧之处本作其实有一个有点让人意外的点是,这款游戏其实还满需要手动操作的,至少以打王来说肯定是很难交给自动来战斗,如果全自动打的话可能光是连第二个魔女考验的王都能把人卡的很难受。而需要手动倒也不是太大问题,但考虑到视角跟操作上细微的不便,其实不是很好闪躲王的技能,进一步提升战斗的整体难度。较高的操作难度以及前点说的数值设定问题,其实都可以回归到到底官方对这款游戏的定位是甚么来讨论,如果官方幻想的是像简易的ARPG那样,以操作为内容主体,那或许就可以解释为甚么数值设计的如此微妙,成长曲线整体的低迷是想维持战斗的难度。但这样的设计明显是跟游戏其他方面的设计主轴相悖的,毕竟游戏整体的设计显然还是比较往偏向数值成长的挂机类游戏走,复杂且多样的养成系统也应证了这点。现况的设计就变成两边都没有做的很好,以挂机系游戏来说没有办法挂的很舒适,要一直移动这点本身有点小麻烦,角色成长又偏慢,虽然内容要素确实是多,但可能不那么符合一般喜欢挂机系游戏玩家的爱好。而如果以RPG的角度来看,反而在内容或者变化性上又有点尴尬,没有剧情加上探索的乐趣也相对普通,实在不容易吸引相应的核心客群。区区第二个王技能组就莫名的很难缠乍看新颖但各方面都有些缺憾综观本作的内容,其实基本的底蕴还是不错,强烈的主题搭配合宜的画风,填补了一个同类游戏比较没有碰触到的市场缺口。地图探索的要素虽然建构的不深,但至少是手游上相对少见的体验。战斗与育成的系统也能看出尝试在常见的挂机系游戏里做出一点新意,尤其炼金这个系统很好的处理了装备溢出的问题,至今并没有那么多的这类游戏设想到这块。然而虽然表面上很美好,但因为细节的数值设定以及内容打磨的不足,会导致实际玩起来有种各方面都缺一点的感觉。地图探索流于形式,育成节奏尴尬,炼金系统素材要求不合理,战斗仰赖手动但操作性不好等等,都是较为劝退的问题。总的来说,本作还是有一定潜力,但以现况来说其实又很难有一个真的明显的修正方向,不容易期待能透过简单几次更新改正。但如果是喜欢这个主题,或者对这套稍微新颖的游戏方式有期待的玩家,倒也不是不能玩,但会有比较多的不便之处。虽然不是那么好玩,但喜欢魔女题材还是能一试∥总评魔女题材的主题性很强烈,以地图探索跟炼金为首的特色系统也算有趣,但细节的设计与打磨稍微不足,导致玩起来并不是那么顺畅,游戏的定位也算让人有点迷茫。整体偏向可以自己尝试看看的小品,喜不喜欢比较见仁见智。

    2023-07-19
  • 《培养像素猎人》外表不起眼,BUILD多样性却极高的挂机游戏

    各方面来说,"培养像素猎人"的确不是一个在表面上就很能吸引人的作品,从游戏名称到宣传图文,都不容易给人下载的动力。但本作实际上有着扎实的内容跟build组建相关系统,游戏性相当不错,喜欢这类游戏的玩家不容错过。∥游戏介绍相信很多人看到"培养像素猎人"这个名称(甚至商店里写的还是「培养像素猎人:放置类角色扮演游戏」这种更谜样的版本)跟商店里的介绍内容,就会觉得这游戏似乎没什么亮点,象是烂大街的作品,不容易期待很好玩。笔者一开始也是这么想,虽然笔者因为个人兴趣跟写文章的关系,可能已经比一般人有意愿接触更多看起来比较普通的作品,但第一时间的确也没有对这款游戏提起太大兴趣。之所以会下载这款游戏,也只是一个很无聊的契机,因为在逛gamewith的时候发现开发团队有在介绍的文章下面留言,觉得他们看起来很努力,因此想支持一下才玩,结果来说确实是幸好没有错过这款作品。个人不会说这款游戏是神作,毕竟还是存在着一些先天的限制跟内容上的缺失,但可以保证"培养像素猎人"绝对在这种挂机游戏里算是顶尖的一级。游戏从画面确实比较看不出亮点在故事方面本作算是完全没有,顶多从一些只言片语能看出主角大概就是个猎人,而且个性还不是太好,是有点叛逆的那种,但顶多也就理解到这样而已。这也确实是本作比较可惜的点之一,毕竟哪怕只是一点简单的设定或序幕,也能增加玩家不少带入感,但考虑到本作看起来是更专注于游戏性的类型,因此扣分倒也没那么大。动不动就想把别人杀掉,甚至看到鹿手上有装备还会抢走画面风格部分走的是完全的像素风,并且算是较高度像素的那种,跟现在流行的比较高bit感的像素稍微不同。比较有趣的是色调上呈现了一个明亮的光泽感,可能不见得有意为之,但的确是让视觉上多了一些趣味。不过也确实本作在静态的美术表现上是比较普通的,但在动态部分就表现的相对好了不少,能在视觉上感受到很不错的打击感,招式看起来也在有风情的同时有一定的华丽程度。虽然是弓,但招式几乎都像激光,非常华丽在游戏的玩法上,本作的基底是现代比较典型的爆抽类挂机游戏,这类游戏以能取得大量的财货以及很高的抽卡数著称,但也因为机制的问题导致实际上抽卡的功能性是被稀释的,并且游戏主要的战略点几乎都落于技能上,其他部份都是纯粹的数值增益。不过本作就在此基础上加入了非常多样的系统,进一步强化角色本身的育成性,并平滑了同类游戏常有的抽不到新技能就等于没有新内容的问题。差异甚大的双武器、武器自带技能、角色技能树、装备独有持条等等系统都为本作带来了很大的变化性,这些系统足以真正产生build的概念,这在多数其他同类游戏是很难想象的,大幅提升本作的可玩性。看到词缀或许就能想象游戏有多复杂综合来说,个人认为本作确实在这类游戏里的表现算很优秀的,虽然在一些表面上的部份可能没有处理的很好,但关键的游戏性以及进程的控制却相当优异,这点使得本作在一些层面超过了多数这类游戏的既定范畴,有一定的吸引到更多客群的可能性。但在另外一方面,画面或者宣传的不足在现代也的确是比较大的问题,单靠口耳相传效果有限,并且本作的内容虽然跟同类游戏比不差,但很多部分其实还是落在既有的框架里,对于对这种玩法没有太大兴趣的玩家,吸引力始终可能有限。推荐给喜欢挂机类游戏的玩家、或者想见证看看到底这游戏跟多少同类游戏能有多少差异的族群。∥游戏特点略微妙的宣传就个人的观点而言,本作从游戏名称上就存在很大的竞争不利了,的确就像以前曾经分析过的,这类游戏的名称常常会取的很直白,但也导致了玩家其实很难辨识游戏的特色。以现在常见的标题型态来说,排除开有IP加成的游戏(玩家根本不会注意IP外的标题),很多是根本看不懂标题在写甚么的(甚至可能直到最后都不会跟内容扯上关系),不然就是走搞笑风格,或者朝其他媒材取经,建构符合玩家认知的游戏名称该有的形式。虽然这些取名方式可能套路,但至少玩家是比较会习以为常的,甚至只要标题中有能打中玩家的元素,就有可能收获下载量。名称本身就已经比较劣势了,本作的宣传图文整体也比较普通,尤其图片部分其实就没有体现甚么本作的优点。不过这点的确也是很艰难的问题,笔者在写这篇文章时,也时常觉得配图的吸引力是有限的,但纵然不是游戏本身的问题,对玩家来说依然是个可能因此就忽略掉这款游戏的问题。这样的结果就变成本作的宣传还是靠着口耳相传跟商店排行为主,但后者大家也知道不确定因素其实是很多的,前者的效果也比较吃机运,连笔者这样喜好玩一些非主流游戏的玩家都险些错过,真的是比较可惜。不过结果上来看在商店的留言评价普遍还是不错的,大概还是不少人注意到这款游戏的潜力。想截张好看一点的图真的不容易算还行的像素风本作在静态的美术表现部分的确很难说的上优异,虽然低BIT的像素风是一种很有特色的表现形式,但这也时常是把双面刃,使用不得宜的话就容易变成简陋跟晦暗。可能是考虑到这点,本作采用了比较有光泽感的特效,让视觉上偶尔有一些亮点,加上整体比较可爱的角色跟怪兽设计,算是看起来不会太差。而动态的美术部分无疑就好上了不少,招式呈现出来的打击感很强,短剑模式下不论是小技能的速度感又或者大范围剑术的华丽程度都很不错,弓箭模式又呈现完全另外一种的风情,能很强烈的感受到怪物被串烧,视觉相当丰富。美术这块的表现一定程度上也呼应了前面说的问题,个人会觉得本作的画面如果用截图的形式来说,看起来顶多就只能得到还行的评价,比较需要动起来然后搭配整体的画面晃动以及敌人反馈等等,才能有比较好的体验,大抵就是这样才让本作的宣传有些受限。剑气环绕算是少数乍看就很华丽的技能性质有明确差异的双武器作为一名猎人,本作中主角使用了短剑(说是短剑但看起来跟一般的大剑感觉差不多)与弓两种武器,并且可以一定程度的自由切换两种武器(切换需要冷却)。的确这类游戏有切换武器的系统不算是那么稀奇,但本作的两种武器提供的并不只是特效或者育成面上的差异,而是真的有相对不同的功能性,增加了游戏的丰富程度。剑的部分算是比较注重自身的移动能力以及范围性,针对较散的敌人有不错的效果,弓则是能够发生更高频率的攻击,如果敌人密集的话破坏力很强大。以游戏中的古墓地牢为例,因为关卡呈现狭窄十字形,整体不好位移跟输出,就更适合用弓作战一些,但要不要选择选择适时的用剑模式来补漏,就是一个要考量的点了,毕竟这样等于还要考虑换武冷却跟整体技能的时间轴,但这样的决策就算是相对有趣的要素。确实这两种武器可能很难说操作起来差异真的大到非常多,毕竟如果各自的功能取向太不一样反而会失去一些泛用性,不过这个系统关键的点在于,这让玩家多了一个要不要切换武器这样的决策点,使用单种武器可以更好的轮转技能,培育上也比较省心,切换武器的话就有卡冷却的麻烦,两个武器练度的不均等也可能产生输出的问题,但双武器的配置会让战斗能力比较全面。退一步来说,就算不论功能或者战斗力面的因素,两种武器有着的截然不同的风格与特效,带来的体验就已经相对很多同类游戏有趣,毕竟很多同类游戏的招式性质就是一条路走到底,顶多就是特效跟一些攻击型态改变,没有带来风格上的转换,就比较可惜一些。本作虽然武器就只有少少的两种,但玩起来的感觉就算有比较明显的差异,的确让游戏的体验更多样。弓类技能有更多的串烧性质稍微可惜的武器自带技能本作除了角色能够抽取并习得的技能外,武器本身也有着名为「强化攻击」的技能可以使用。要发动强化攻击需要一定的攻击次数,累积满计量条后就会自动使用,虽然名称叫做强化攻击听起来象是只多打一下,但这个设计实际上是比较接近于大招的概念,特效也非常华丽。的确武器自带技能这个系统也没有到那么稀有,也有一些同类游戏采用了这样的系统,不过这个系统在本作的意义其实更大的在于提升了角色育成的选择性。发动强化攻击需要攻击次数,因此就让堆角色攻速的BUILD成为一种选择,并且强化攻击本身也有对应的词条可以强化输出,可以形成一种类似大招流的玩法。当然实际上流派不会区分的这么细,要纯堆一个部分也不是很容易,但这确实是在增添玩家对于取得新装备的期待感的同时,让角色的育成内容也更有调整空间。至于这个武器系统比较可惜的点则在于,强化技能是根据武器稀有度而不同的,而武器的稀有度带来的能力差距非常大,因此不太可能为了强化技能的输出模式而选择比较烂的武器,就让这些技能的设计变得有些被浪费掉,提升偏向线性向上,在强化技能这块没有太大的决策性(sss装备的阶层可能有,但这就有点太后期,可能很多玩家体验不到)。低阶武器的技能就算输出模式不差也很容易被汰换,比较可惜到处都有词条可以骰这点应该是让本作内容可以有多样性很重要的基石,本作在很多部份上都是可以进行词条的筛选的,并且这些词条的多样性非常之高,不会沦为一些基础数值的增减。比较代表性的部分可能会落在技能的词条,每个技能都有着各种自己的专属词条,这就让主动技能的选择跟BUILD的建构弹性变的比较大。以附图的投掷短剑这个技能的词条来说,这个技能的性能是施放技能时可以被动的累积短剑,在一个量后可以用主动技能击发出去,坦白说本身并不是太好用的技能。但在词条的配合下,就可以根据自己的BUILD选择到底是要赋予这个技能用普攻也可以产生短剑,来配合普攻流的玩法,还是增加在用主动技时的产生量,强化原有的设计方向,甚至也可以用来搭配异常状态流作为触发板机等等,在最终的育成阶段是可以同时有五个词条,就能让一个技能的可玩性变的很大。不可否认的是虽然这游戏大方向上就是技能流跟普攻流两个型态,但在这个育成过程中的词条汰选还是很有趣的,而且词条不算难刷,就能让玩家很弹性的调整BUILD。这样的建构体验在很多其他同类游戏是难以想象的,这类游戏光是能在技能搭配上玩出花样就已经算很不容易了,要像本作这样真正意义上让每个玩家的体验有一些不一样就真的更难了。而在主动技能之外,虽然装备跟被动能力的词条就是偏向数值的增减,但因为数值类型的多样,也一定程度的辅助了BUILD的构建。个人认为这个词条系统设计的真的是很精妙,哪怕是对这种技能变化或钻研没有兴趣的玩家,可以这样随便骰SS的能力,在心灵上应该也是会有不错的满足。也让游戏在一些拿不到新技能的过渡时期,至少能让技能有一些小小的质变,让过程不会那么无聊。以这类游戏来说词条算是丰富的不可思议算有抉择性的技能树技能树也算是影响本作游玩多样性的很重要元素之一,甚至光是这类游戏里有天赋树就满不可思议了。相对其他游戏里的育成系统,技能树也是抉择性比较强的一个,因为取得的技能点量非常有限,要怎么配点就很看个人的喜好。技能树的内容大概分成三个系统,「攻击」就是强化普攻跟强化攻击的流派、「技能」顾名思义就是强化技能为主、「战斗」就是一些比较混合性的能力。虽然乍听之下好像会变成就是自己玩的流派无脑点到底就好,但技能间的合理搭配还是很重要,并且实际上除非到大后期,不然肯定都还是玩混合型的流派居多,要怎么抉择点数就更艰难了。技能树系统算是本作多样性的另一个重要基石,如果技能词条撑起的是单系统的丰富程度,技能树带来的就是跨系统搭配的可玩性,要不要使用双武器、细节系统上是要偏向普攻还是技能,增益的堆栈要走异常特效还是爆击相关等等,本质上的提升了角色提升方向的多样性。不过真要挑刺的话,本作的技能点给的稍微有些少这点比较可惜,影响了体验上的多样性,不过可能制作方就是希望玩家可以更谨慎的抉择就是。技能树不只是纯增益,也有很多功能性的技能可以取得游戏进程控制严谨基本上这件事发生的形式跟其他游戏的有一点不同,本作的功能开放以及角色成长应该是被很高度的掌控的,换言之可以理解成开发团队是有很好的细化这方面的处理,但也一定程度的代表进度或者游戏速度甚么的是被很固定住的。具体来说,游戏主要的成长跟功能都很依存于关卡进度跟右上角会持续出现的任务,在这个基础上单纯的挂机再久都不容易有很大的突破,基本上还是很需要作任务。而任务基本上就是推到指定关卡、打指定数量的怪兽、抽取指定数量的池的循环,而因为不课金的话抽卡这部分不可能无限产出,就形成了每天能做到的事情的上限是被决定的。当然实际面来说确实各种游戏都是这样子没错,只是本作给人的这个控制感更为明显。至于这件事是好是坏就不好说了,正面来看这确实让玩家不会有明显的无聊期,配合着卡池的抽卡等级设计,玩家基本上每一小段时间就会有一个比较惊喜的改变,对于玩家的黏着是有帮助的。但也因为本作的任务形式跟流程固定,可能对有些人来说会觉得做的事情都差不多,反而很无聊,还要被绑住资源使用的形式(钻石的使用节奏几乎都要拿来配合任务,不能按自己想的抽)。不过在到了开放翅膀功能后这个部分就会比较被改善,后续可以比较照自己想的玩,但翅膀高额的购买价本身也跟这个任务系统比较冲突,看的出来官方还是很想把控住玩家的资源消耗的。贵死人的翅膀确实让后期的资源更紧张稍微需要看广告的确这类游戏基本上想认真玩都是满需要看广告的,但本作可能又稍微更需要看广告了一些。这点就算是比较见仁见智,毕竟看广告支持一下游戏在现代也没什么,但也确实有人不喜欢这种类型的游戏需要看广告这点,所以提出来说一下。实际上本作需要看广告的点会比较集中在开放翅膀功能以后,因为本作主要需要使用到资源的地方就是解任务,解任务需要抽卡指定的次数,但买翅膀需要花很多石头,自然不能无止尽的把石头用来抽卡,就变成可能要用看广告的形式来抽卡(这里也建议想入坑的玩家,石头基本上都还是拿来跟任务比较好,别一口气用掉了)。的确这种任务设计在其他游戏不是没有,但因为在其他这类游戏里这种类型的循环任务通常不会一直持续下去,所以相对没有这种问题,而本作的这个问题就比较明显。不过老实说这是不是问题也是比较看人,毕竟这种游戏就是不断的追求卡关,看不看广告就是早卡跟晚卡,机制上也不是真的那么强迫看广告,想无课玩的话就调整一下心态就行了。副本获得的资源也不是那么完全充足,同样有点需要看广告换入场卷可玩性在同类游戏中非常扎实从上面的内容大概就可以看出,本作真的提供了很多系统去增强玩家的体验,实际上本作还有不少设计也算精妙的系统,但因为篇幅跟游戏进程的问题,这里就省略了,不然象是训练的设计、古董系统之类的都能感受到本作的去芜存菁(也可以理解成缝合功力就是)。虽然以游戏的终点来说,最高效益的流派的肯定就是技能流跟普攻流选一个,但因为很多细节的要素,实际上BUILD也不见得这么单一,而且在前往终点的过程中还是可以形成很多有趣的独特流派去过度。这就有效的让本作的角色是很让人有期待感的,有一种真的在成长的感觉,每一次打开游戏,都能感受到不只是敌我数值提升的变化,而是角色真的在各种形式上越来越接近完成。的确本作也不是没有缺点,美术跟特效等硬件面的缺失、到一个程度后就是反覆作差不多的事情等、任务形式有些僵化、资源累积困难、塔的设计很烂、道具说明不清楚等等,但这些个人认为这些都还算是可以接受并且有机会被解决的问题。基本上本作真的是在挂机游戏中很不错的一款,如果本来就是这种类型游戏的爱好者,的确可以一试,这跟几款既往的挂机系游戏大作是有比拚空间的。就算对育成没什么兴趣,画面的畅快感还是很不错的∥总评画面表现虽然有些简陋,但其他方面的表现都非常强,游戏性即为扎实,也是少数这类游戏里能有构建BUILD感觉的一款,喜欢这类游戏的千万别错过。

    2023-07-19
  • 融合仙剑一至六代内容《仙剑奇侠传:缘起》开启预先下载7/19展开测试

    灵犀互娱今日宣布,由姚仙亲自参与制作,融合仙剑一至六代内容的仙剑正统续作《仙剑奇侠传:缘起》现已开启Android版本预先下载,7月19日12:00展开测试。开发团队表示,《仙剑奇侠传:缘起》是一款和姚仙——仙剑之父一起共同打造,融合了仙剑一至六代内容、有创新故事的3DMMORPG,玩家将能穿越到历代的时空之中,再见那些经典角色,看到他们未曾解锁的生平往事。本作始于神树崩坏、大地劫起之时,玩家将使用回魂仙梦穿越到仙剑历代,寻找元凶挖掘真相。在书写自己冒险故事的同时,身临其境地走入这个世界的不同角落,发现历代角色还没公开的过往。  官方表示,本次为限量删档不计费测试,测试时间为7月19日12:00-7月27日23:59,测试平台则包含iOS与Android。

    2023-07-19